Corso Blender 2.79 – Lezione 03 – Curve e modificatori

Terza lezione del corso Blender che ho frequentato.

Video ufficiale

Elenco argomenti

  • Teoria delle curve
  • Curve di Bezier e maniglie
  • Tipologia delle curve
  • Curve 3D e 2D
  • Extrude, Bevel e Taper all’interno delle curve
  • Bool all’interno delle curve
  • Modificatori
    • Array
    • Bevel
    • Boolean
    • Screw
    • Solidify
    • Subdivision Surface

Lezione

Curve

Introduzione “lisca di pesce”

Creazione e manipolazione curve (Vettore, Estrusione e Suddivisione)
È possibile estrudere solo dalle estremità di una curva, altrimenti viene generato un nuovo segmento. Questo significa che non è possibile creare una Y.

Curve (Free e Auto)

Curve 2D, chiusura curva, estrusione, utilizzo interfaccia, Bevel (Smussa)
Mettendo la curva in 2D sparisce la lisca di pesce.
Ovviamente nella GUI oltre a inserire direttamente il valore o a trascinare col tasto sinistro premuto, funzionano anche le frecce laterali.
Utilizzando il Bevel, il parametro Depth (Profondità) indica quanto il bordo deve essere smussato, mentre Resolution (Risoluzione) rende curva la svasatura.

Figure complesse (bool) e differenza dal 3D

Trascinare una curva su un’ altra
Questa tecnica è comoda ma padroneggiarla è un’ impresa!
Bevel Object viene (mal) tradotto in Oggetto Smusso. Ovvero l’ oggetto da trascinare.
Taper Object invece diventa Oggetto Rastrematura. Credo di poterlo interpretare come “conicità” ovvero la dimensione della sezione dell’ oggetto trascinato.

Modellazione pedone (Immagine di sfondo da ricalcare, modificatore Screw/Avvita)
È possibile importare l’ immagine di sfondo anche trascinandola direttamente da una cartella. Verrà impostata in “Tutte le viste”, è possibile sovrapporre più immagini.
In questo caso curva 2D o 3D dovrebbe essere indifferente, ma 2D è più comodo.
Sotto all’ opzione dell’ opacità ci sono anche le opzioni per visualizzare l’ immagine davanti o dietro algli oggetti in scena e per spostarla dall’ origine.
Io trovo comodo prima abbozzare il contorno in Vector e poi impostare le curve con Free (tutti i vettori).
Almeno all’ inizio conviene fare delle prove per sapere qual’ è l’ asse su cui ruotare la curva.
Nel video il pedone ottenuto non è in piedi ma un po’ inclinato. Questo accade perchè l’ origine della curva non è sull’ asse. Questo comporta anche la creazione di parti non volute (di solito sopra al punto più stretto). Per risolvere l’ inconveniente la via migliore è posizionare l’ origine al centro come spiegato nella lezione 4.
Lo Screw avvita la curva sull’ asse che passa per l’ origine dell’ oggetto (e non del mondo).
Importante: prima di convertire in mesh fare una copia!
È anche possibile convertire da mesh a curva ma i risultati non sono quelli desiderati.
Il video termina con l’ estrusione del naso di Pinocchio. Nel video è stato tagliato ma a lezione ha fatto il paragone con Olivia.
Per realizzare una spece di scala a chiocciola (o almeno i gradini) si può impostare il parametro Object Offset (Scostamento da Oggetto), dove di solito si imposta un Empty. Gli
elementi ripetuti verranno traslati, ruotati e scalati (anche) in base a rotazione, traslazione e rotazione dell’ oggetto di riferimento rispetto a quando è stato impostato come tale, ciò è comodo perchè altrimenti dovrebbe venire posizionato nell’ origine.
In alternativa, è più semplice posizionare il baricentro del piano fuori dalla mesh. I risultati migliori si ottengono coi piani.

Uno dei parametri di Screw è a sua volta Screw, che permette di avvitare ulteriormente l’ oggetto. Ritengo sia utile per oggetti come le scale a chiocciola.

Modificatori

Alcuni modificatori possono essere aggiunti solo in Object mode, altri è indifferente.

Screw nella sezione precedente.

Modificatore Array
Oltre che eliminare del tutto un modificatore è anche possibile nasconderlo.
È possibile impostare il “Fit Type”/”Tipo Adattamento” oltre che a conteggio fisso anche a lunghezza fissa o “Adatta a curva”, anche se il comportamento è molto poco intuitivo (e non è stato argomento del corso), però ho notato che si abbina bene col modificatore Curve.
Interessante è invece la possibilità di indicare con Start Cap (Elemento d’ inizio) e End Cap (Elemento di fine) un oggetto che verrà replicato in testa e un altro in coda all’ Array.
La differenza tra offset relativo e costante è che quello relativo considera come “1” la dimensione dell’ oggetto, mentre quello costante usa come “1” l’ unità di misura standard di Blender.

Quest’ altro video, che si può tranquillamente vedere a 2X, mostra come combinare Array col modificatore Curve per replicare l’ oggetto su percorsi non retti.

Modificatore Bevel (Smussa)
ATTENZIONE: quando si applicano modificatori come Bevel (o un bevel manuale), una scalatura su un solo asse può avere effetti devastanti: di solito smussando uno spigolo si desidera ottenere una curva simile a un cerchio, se però gli assi di scala sono diversi tra loro, la curva sarà ellittica.

Modificatore Subdivision
Ho visto molti tutorial che applicano il Subdivision Surface per dare più rotondità agli spigoli, ma ha l’ effetto collaterale di arrotondare anche cose che non si vorrebbero tonde, quindi passano sui 10 minuti a fare Ctrl+R per limitare l’ effetto del modificatore. Anche nel video di questa lezione si vede un cubo diventare una sfera. Per arginare il problema ci sono alcune tecniche:
1) Usare il Bevel.
2) Utilizzare “Piega Media”/”Mean Crease” situato nel pannello Proprietà (N), sotto alle cordinate in Edit Mode; quanto più il valore è prossimo a 1 e meno gil spigoli su cui è impostato (cioè gli spigoli che sono selezionati mentre si cambia il valore) sono influenzati dal modificatore. Questa tecnica funziona meglio sugli oggetti complessi.

Anche impostare lo shading smooth (levigato) ha degli inconvenienti: spesso sugli angoli retti si desidera che l’ angolo resti evidenziato. In questo caso si può usare il modificatore Divisore Spigoli (Edge Split) e impostare l’ angolo oltre il quale lo shading deve essere spigoloso.

Modificatore Solidifica
Quello che in inglese è chiamato Thickness è lo Spessore del muro. Il parametro Offset (Scostamento) invece indica quanto spessore mettere dai due lati della curva o sulla superfice: con 0 è simmetrica, con 1 o -1 è completamente da una parte piuttosto che dall’ altra.

Modificatore Boolean
Nell’ uso di Boolean ho avuto molti problemi: a volte ho dovuto impostare BMesh e altre volte Carve (dovrebbero essere due librerie che fanno la stessa cosa, ma di fatto il risultato è differente), facendo l’ unione ha lasciato delle facce non visibili, mi ha creato artefatti o cancellato parti di superfice da tenere, a volte invece non ha funzionato affatto.
Nel caso le mesh abbiano già dei materiali applicati il risultato (mi è successo) può essere un vero disastro.
E stabilire quale sia l’ oggetto da modificare e quello con cui fare l’ operazione a volte è complicato.
C’ è diferenza tra fare una Union e usare il Ctrl+J per fondere due oggetti: col modificatore (a volte) vengono eliminate le parti nascoste dalla fusione.
Alla lezione 8 (finalmente) invece ci hanno parlato dell’ addon Bool Tool che risolve molti problemi.

Modificatore Mirror (dalla Lezione 4)
Per aggirare il problema del posizionamento preciso dell’ origine (se sta fuori dalla mesh) è possibile usare il Limite Unione (Merge Limit) che aggiunge superfice oltre la simmetria esatta.
Anche con questo modificatore è possibile impostare un oggetto (specchio) di riferimento. Il mirror verrà applicato sull’ origine dell’ oggetto indicato al posto che sull’ oggetto stesso.

Comandi

V  Come deve essere generata la curva (Automatico, Vettore, Libero, ecc)
E  Aggiungi sezione di una curva
W Suddividi un vettore
Alt+C Chiude una curva (Edit)
Alt+C Converti in mesh (Object)

Parametri curve

Inglese Italiano Utilizzo
Bevel Object Oggetto Smusso Oggetto da trascinare
Taper Object Oggetto Rastrematura La dimensione della sezione dell’ oggetto trascinato
Extrude Estrudi Spessore

Modificatori

Inglese Italiano Utilizzo
Screw Avvita Ruota una curva attorno a un asse
Array Sequenza Replica l’ oggetto lungo un vettore
Bevel Smussa Rende meno netti gli spigoli
Subdivision surface Suddivisione superfice  Ammorbidisce le superfici (meglio del shading smooth). “Fa il lifting a Suzy”
Solidify Solidifica  Aggiunge spessore
Boolean Booleano  Unisce, sottrae, interseca oggetti.
Mirror Specchia Rende l’ oggetto simmetrico rispetto agli assi indicati
Edge Split Divisore Spigoli Argina lo shading smooth sugli spigoli

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